マッチングレートは上手く機能するか?――オンライン共同戦役感想[『エースコンバット インフィニティ』βテスト]

  • 2014年2月12日:出撃燃料制について追記。

マッチングレート 2[『エースコンバット インフィニティ』βテスト]

 長期メンテナンスを経て、12月12日から実質的にβテストが始まった『エースコンバット インフィニティ』。
 週末に「オンライン共同戦役」をプレイしたので、その感想をざっくり書いてみる。βテストをやった限りでは、対戦相手のマッチングを改善する必要があるかもしれない。

マッチメイキングに再考の必要あり?

オンライン共同戦役のマッチングの仕方

 本題の前に、オンライン共同戦役におけるプレイヤーのマッチングがどうなっているかを説明しておく。
 

マッチングレート 1[『エースコンバット インフィニティ』βテスト] マッチングレート 2[『エースコンバット インフィニティ』βテスト]
※写真を撮った時の私のマッチングレートは1,609。

 
 基本的には過去作品と同様に、クイックマッチで適当な部屋に入るかメンバーを募集している部屋の一覧から好きな部屋を選ぶ方式である。ただ、一覧に出てくる部屋は基本的に「自分のマッチングレート(スキルレベルのようなもの)とホストのマッチングレートが近い部屋」が表示されるようになっていて、スキルレベルが近い人同士が集まるように目指した作りとなっている。
 ちなみに、ルーム作成時の設定でレートが離れた人と対戦出来るように制限を外すことも可能である。

マッチングの範囲は今より狭めても良いのでは?

[12月18日追記]
 17日の夜にβテストをプレイした際、ホストの人は対戦部屋のマッチングの範囲をどうしているかちょっと見回したところ、どうやら「制限なし」にしている人が多いようです。
 βテスト後半ではマッチング機能を使っている人はそれほどいない? 海外勢が参戦してプレイヤー人口が増えたらどうなるだろうか?
 
 中にはマッチングの範囲を広げているホストもいるかもしれないが、現状のオンライン共同戦役はマッチングレート(スキルレベル)が大きく離れた人同士でマッチングしてしまう事が多い気がする。このレートの差がスコアの差として現れる事も多く、場合によっては勝敗に関わる事も。例えば、チーム内でとある人は高スコアを稼いだけど他の人が極端にスコアを稼げなかったので勝利を逃したというケースがあった。
 おそらく、βテストでのマッチングの範囲が広いからアンバランスな組み合わせが出来てしまうと考えられるので、「標準」のマッチングの範囲は今より狭めても良いのではと思う。マッチングの調整はオンライン対戦の宿命ですな。
 あと、ホストのマッチングレートに加えて「部屋を検索した時点での参加者のレートの平均値」も表示出来れば、どの程度レベルの人が集まっているか分かりやすいかも。

初心者専用プレイリストを作るべきか?

 あとご新規さん向けの施策として、『Halo3』のベーシックトレーニングや『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の新兵実戦訓練みたいな「階級が准尉の人だけで対戦できるプレイリスト」を用意すると良いだろうか?(ルーム設定のマッチングレート範囲に「准尉のみ」という項目を加えれば可能か?)
 βテストをやった限りでは、どうやら10戦ほどで次の少尉に昇格するよう設定されているみたいので、そのくらいやればオンライン共同戦役がどのようなものか把握出来るだろう。
 なおプレイ人数の確保という問題があるが、今作もbotを入れれば最低4人からゲームをプレイ出来るので何とかなるだろう。もちろん、いきなり一般のプレイリストで遊べるようにもしておく。

フレンドと遊ぶための機能が不十分?

 これはフォローしている人が指摘していたが、

  • ルーム作成の段階でプライベート設定が出来ない
  • 参加者枠にプライベートスロットを設定出来ない

――と、フレンドと一緒に遊ぶための機能が不十分らし。これはサービス開始時に実装されるのだろうか?(「ルーム詳細」を見るとプライベート設定の項目はあった)
 ちなみに、フレンドを招待すればチーム分けの際にフレンド同士が同じチームになるよう考慮される(ただし、必ず同じチームになると保証するものではない)とガイドには書かれている。
※疑問だけど、PS3にはXbox LIVEパーティーみたいな機能はあるのですかね?

オンライン共同戦役ざっくり感想

 さて、オンライン共同戦役をやってみましたが、「高いポイントの敵を狙うか」「敵チームの獲物を横取りするか」などといった駆け引きで頭を使うので面白いですな。読みが当たればスコアをウハウハ稼げるし、逆に外して相手チームに横取りされるとスコアが(゚д゚)マズーとなる。
 
 ゲームの大雑把な流れは次のような感じ。

  • 制限時間は6分。
  • 敵を全滅させると増援が出現。
  • 制限時間が残り3分になるとミッションアップデート。敵エース部隊やらシンファクシ級潜水艦やらの強敵が現れ、スコアを一気に稼ぐチャンス。
  • アップデートミッションを成功させると、更に増援が出現。制限時間一杯になるか、画面左上の戦力ゲージの敵戦力をゼロにすると試合終了。

 普通の敵の出現パターンはほぼ固定化しているようだが、ミッションアップデートで現れる強敵はランダムで決定される(なお、ミッションアップデート時に無線で強敵の特徴を教えてもらえる)。敵エース部隊の一部は『エースコンバット・ゼロ』が元ネタとなっている者もいるようだ(ステルス機の混成部隊とMiG-31の部隊)。
 
 キャンペーンとオンラインで大きく違うのは自機の攻撃力。例えば初期状態のF-4Eだと普通の敵機を撃墜するのに通常ミサイル2発+αのダメージが必要で(特殊兵装でも1発で仕留め切れない場合が多い)、確実かつ効率良くスコアを稼ぐには機銃の腕も磨く必要がある設定となっている。なお、自機の攻撃力はカスタマイズパーツやデータリンクで上げることが出来る。
 またエースコンバット公式Twitterが出したTipsにある通り、今作もファイター・マルチロール・アタッカーそれぞれで航空機・地上目標に与えられるダメージ量が異なり、どの機体を使うかの駆け引き(博打とも言う)も存在する。
 これらに絡んでもう一言書くと、今作では目標コンテナの下に「敵の耐久力の残り」と「現在選択している兵装1発分で与えられるダメージの予想」が表示されるけど(cf.エースコンバット公式Twitter)、この機能、オンラインでは重要な意味を持ちます。
 
 クリアランクは画面左上の戦力ゲージの敵戦力をどれだけ減らせたかで決まり、ランクによって獲得するクレジットの額が変化する。Sランクの条件は敵戦力をゼロにする事のようなので、Sランクを取るには全てのプレイヤーが戦果を上げる必要がある。
 また、オンライン共同戦役には「行動評価ボーナス」というのがある。行動評価は「敵に与えたダメージが最も多い」「データリンクを利用して味方が敵を撃破した」「ストール状態の時間が最も長い」などHaloのメダルのように細かく設定されており、獲得した物に応じてクレジットを入手出来る。
 行動に関して更に言及すると、ミッションのスコアには「アシストボーナス」と「オーバーキルボーナス」というのがある。「オーバーキルボーナス」は他人(チームメイトのみ?)が敵を撃破した直後にその敵に攻撃を当てると貰えるボーナスで、アシストボーナスよりポイントが多く貰えるようだ。オーバーキルボーナス狙いで味方と共同して敵を攻撃するのも戦術の1つとなる?

早い段階で作業プレイと化す虞あり?

 オンライン共同戦役はなかなか楽しいけれど、シリーズをやっている人だと早い段階で作業プレイとなってしまう可能性があるかもしれない。
 一応、ミッションアップデートの強敵でミッション内容にランダム性を持たせているけど、可能ならば普通の敵の増援にも「いくつかのパターンからランダムで出現」とバリエーションを持たせられると作業プレイ感をちょっとは減らせるのではないか(Haloの【ファイアファイト】のイメージ)。
 
 あと敵配置に絡む話として書いておくと、「パイプライン破壊」における敵の初期配置でブラボーチームだけスタート地点近くに高ポイントのSu-33がいるのは不味いと思う。あのSu-33は削除するか、両チームのスタート地点近くにそれぞれ配置するなりして、陣地の有利不利を解消して欲しい(陣地の有利不利を無くすにはスタート地点を同じにしてしまうのが手っ取り早い気もするけど)。

アイガイオン戦はレアミッション扱い

 対アイガイオン戦ミッション(緊急招集ミッション)は試合後に一定確率で発生するレアミッションという扱いのようだ。

エースコンバット公式Twitter”より
「エースコンバット インフィニティ」では、協同戦役終了時に一定確率で「非常招集ミッション」が発生します。これはチーム関係なく8人で空中艦隊と戦うミッションです。発生確率は現在のルームの状態や「諜報期間と契約」というアイテムの使用など、諸条件に関係して変化します。 #ACEINF

 この記事を最初に公開するまでに20戦はこなしたが、アイガイオンの影すら見れなかった。なので、諜報機関と契約したら遭遇しやすくなるのか試してみたところ、14戦やって4回緊急招集ミッションが発生した。ちなみに、諜報機関と契約した上で20戦ほどやって1度しか出なかったという人もいるので、遭遇出来るかは運によるところが大きい?
 
 ミッションの中身だけど、レアミッションだからかアイガイオンは張り切ってますなぁ。とにかくミサイルアラートが鳴り止まない。
 公式Twitterが説明している通り、緊急招集ミッションはチーム関係無くアイガイオンを撃破して報酬を稼ぐ事が目的の、いわばボーナスステージである。普通にプレイしても他のミッションより遥かに多くクレジットを獲得できるが、TGTを全滅させて勝利すると更に多額のクレジットが手に入る。

部屋に入ってからでも準備が出来るようになった

 『アサルト・ホライゾン』では、部屋(セッション)に入るとスキルセットの編集が出来ないので、準備をやり直すには一度退出する必要があった。この欠点が、今作では部屋に入ってからも出撃準備に入るまでの間はセッティングを行えるように改善されている。
 なお、対戦は「参加者待ちの待機画面→出撃までのカウントダウン→出撃準備画面→ゲーム開始」という流れになっていて、開始直前の出撃準備画面になって初めてチームメイトの機体が分かるようになっている。

装備開発にはかなりの時間が必要

 今作の装備は、オンライン共同戦役をプレイして研究開発を進める事で入手していく。
戦闘機ツリー[『エースコンバット インフィニティ』βテスト]

  • 機体ツリーに書かれている条件を満たして機体・パーツを研究可能な状態にする。
  • オンライン共同戦役をプレイする。
  • 対戦の成績に基づき、ランダムで研究開発の進捗が進む。
  • 研究の進捗率が100%になったら、その装備をクレジットで購入することで使用可能になる。

 
……余談で、私は当初「欲しい装備の研究を発注してオンラインをプレイする」のだと思っていたのだけど、どの装備の研究が進むかは“ほぼ”ランダムで決まる方式だった。


機体レベルの上限は?[『エースコンバット インフィニティ』βテスト]
 機体については開発してそれで終わりというわけでなく、更に研究を進めレベルを上げることで、他の特殊兵装を使えるようにしたり(開発した当初は1種類しか使えない)、性能を引き上げたりしていく。なお機体強化の研究は、ランダムに任せる他にその機体を使い続けることで進められる模様。
……で、機体は何レベルまで強化出来るのかという話になるのだけど、3つめの特殊兵装を使えるようにするにはレベル7まで上げる必要があり、プレイヤー機として使える機体は23種(cf.[メモ]『エースコンバット インフィニティ』での登場が確認できた機体一覧)あるから……装備をコンプリートするにはかなりの時間飛ぶ必要があるというのは容易に想像出来よう。
 更に出撃燃料制の存在もあるので、課金アイテムの備蓄燃料も利用しないと更に日数が必要となるだろう。

出撃燃料制と課金アイテム(経験値ブーストアイテム)

 まだ公式から詳しい話が出てないので仮の話となるが、出撃燃料制と課金アイテム――経験値ブーストアイテムについて最後に少し触れてみる。

出撃燃料は4時間毎に1個支給?

出撃燃料が支給されるまでの時間(仮)1[エースコンバット インフィニティ] 出撃燃料が支給されるまでの時間(仮)2[エースコンバット インフィニティ]

 メニュー画面の右下に出撃燃料の表示があるのだけど、これによると出撃燃料は4時間に1つ支給される形になるようだ。なお、燃料は2つまでストック可能で、支給までの待ち時間のカウントはミッションがスタートした瞬間に始まる模様。
 
 なお、前にアナウンスがあった通りキャンペーンモードの1周目は燃料を消費せずにプレイ出来る。ただ、公式サイトに

『エースコンバット インフィニティ』公式サイト – ゲームの流れ”より
キャンペーンモード
1.「最初から」「続きから」「次のミッションから」を選択した場合は出撃燃料は必要ありません。
2.フリーミッションを選択した場合は出撃に出撃燃料が必要です。

――という記述があるのだけど、ゲームクリア後にキャンペーンモードをまた一から進める場合に出撃燃料が必要になるのかどうかがハッキリしなかったりする。βテストでは、体験版が終わってからまた「始めから」を選択すると燃料を消費した。この辺についてサービス開始時に追加で説明があるかな?
 
 無料の支給燃料のストック数については……1つ言及すると、今のままだったら「諜報機関と契約」を使って緊急招集ミッションを出そうとしても空振りに終わる人が出てくる気がする。
 
 ちなみに、出撃燃料制についてこういう意見を見掛けた。

Ykhm_Freakさんのツイート”より
#ACEINF 、ディスク版というより、βと同じように遊べる燃料制限解除コードを今までのシリーズタイトルと同じくらいの価格で販売してもらえんだろうか。100万バレルの燃料優先補給権とか名前付けて。

 パッケージ版と同程度の価格を払えばフリープレイで遊べるようにする選択肢を用意してはどうかという意見。しかし、これは「パッケージソフトのように売り切りで終わるのでなく、継続的に収益を上げられるようにする」というF2Pの思想とは相反する物なので導入は難しい気がする。
 ただ、『エスコンINF』は過去作品と違いオンラインの比重が大きい作品なので、キャンペーンモードのフリーミッションのフリープレイ権を販売しても良いのではないだろうか?

経験値ブーストアイテムは3種類

 課金アイテムにはいわゆる「経験値ブーストアイテム」――「特別契約」が用意されている。

  • エリート傭兵契約:一定時間、オンライン共同戦役で獲得するクレジットが増える。
  • プラントに追加投資:一定時間、装備の研究開発の進捗率の進み方が上乗せされる。
  • 諜報機関と契約:一定時間、オンライン共同戦役での緊急招集ミッションの発生確率が増加。緊急招集ミッション中に撃墜された場合のダメージ回復速度が向上(アイガイオン戦のような「割り込み系ミッション」の発生確率を上げる)。

 これらブーストアイテムの効果時間は12時間で、アイテムの効果はチームメイトにも適用される(リザルト画面で「Aの○○により」と通知が入る)。
 なお、課金アイテムの備蓄燃料で出撃すると、装備の研究開発にボーナスが加わる。

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