チームデスマッチ(スコア制)

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目次

  1. 基本ルール
  2. 報酬
  3. ランキングポイント
  4. チームデスマッチの心得

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チームデスマッチ

 2014年7月に追加された対人戦。ただしプレイできるのはイベント期間のみ。
 4対4の8人または3対3の6人によるチーム戦で行う(チームデスマッチが追加された当初はプレイ人数を変更出来たが、少しして4対4の8人で固定。2016年9月後半から3対3の6人でもプレイ出来るようになった(cf.公式Twitter))。回線落ちなどでプレイヤーが抜けても代理のbotは補充されない――チームの人数が少ない状態で戦うハメになるので、参加者の通信状態は確認した方が良いと思われ。
 なお、マッチングレートはオンライン協同戦役とは別に記録される。

基本ルール

 制限時間は6分で、先にチームスコアを規定のポイントまで獲得するか120,000ポイント(2015年9月時点では100,000ポイント。2014年9月「円卓の鬼神」までは50,000ポイント)、制限時間一杯まで決着がつかなかった場合はより多くのチームスコアを獲得したチームが勝者となる。なお同点の場合は引き分け。
 スコアは敵プレイヤーを撃墜するかダメージを与えることで獲得出来る。アシストボーナスやデコイボーナス、レスキューボーナスは存在しない。得られるスコアは敵プレイヤー機の機体コストによって増減するが、基本的にトータルの性能が高いほど機体コストは大きくなる。

エースコンバット公式Twitter“より
チームデスマッチでは、チームの『撃墜スコア』の合計を競います。
撃墜スコアは撃墜した相手の『機体コスト』によって段階的に増減します。
機体コストは機体の種類によって決定され、機体セットの「Cst.」の値で確認できます。<koyanagi>
#ACEINF
 
https://twitter.com/PROJECT_ACES/status/494337428937646081”より
高コストの機体を撃墜すると、多くの撃墜スコアを獲得できます。
なので、どの機体で出撃するかを考えることも大事です。
詳細は公式WEBの本イベント記事内の『◆チームデスマッチについて』をご参考下さい。<koyanagi>
http://ace-infinity.bngames.net/news/?p=1054
#ACEINF
 
https://twitter.com/PROJECT_ACES/status/508892886528581632”より
チームデスマッチイベント『円卓の鬼神』では、前回と比べて「機体コスト」の計算方法が変更されています。
「機体の種類・機体レベル・強化パーツ・特殊兵装の種類・特殊兵装レベル・データリンク効果」によって機体コストが決定されます。
<koyanagi>

 また、撃墜された場合は機体コストに関係なくすぐリスポーン出来る。リスポーンの際はクレジットは消費しない。
 
 イベントによっては使用可能機体などのレギュレーションが定められている。レギュレーションの項目は「使用可能機体」「機体レベル制限」「使用可能兵装」「特殊兵装レベル制限」「パーツ装備制限」「データリンク効果の有無」がある。

報酬

クレジット報酬

※2016年4月にクレジット報酬が増額された(cf.公式Twitter)。
 クレジット報酬は「チーム勝利ボーナス」と「スコア報酬」の2つ。行動評価ボーナスやチーム連携ボーナスは無い。

  • チーム勝利ボーナス:チームが勝利すると8,400クレジット、負けても4,800クレジットを貰える。※アップデート第14弾(3月31日)までは勝利で7,500クレジット、敗北で4,000クレジット。「はじめてのチームデスマッチ(2014年7月)までは勝利すると3,500クレジット、敗北で2,000クレジット。
  • スコア報酬:「個人スコア×0.25クレジット」で算定される(小数点以下は切り捨て)。なお、2014年9月までは「個人スコア×0.45クレジット」だった。

装備の研究

 装備の研究は、勝敗に関係無く支給燃料で出撃すると3つ、備蓄燃料だと4つの装備が進む(2014年7月「チームデスマッチ 総合大会」までは、支給燃料で出撃すると1つ、備蓄燃料で出撃すると2つ)。

エースコンバット公式Twitter“より
チームデスマッチイベント『円卓の鬼神』では、研究の進行度がチームの勝敗に関わらず、協同戦役のチーム勝利時とほぼ同等の数値に引き上げられています。
奮ってご参加ください。<koyanagi>
#ACEINF

チャレンジ

 2014年9月より、一部のスタンダードチャレンジでチームデスマッチが達成条件の対象に加わった。

エースコンバット公式Twitter”より
以下のチャレンジの達成条件に『チームデスマッチ』の出撃がカウントされるように調整されました。
「定番任務!48時間以内に6回出撃せよ」
「報酬上乗せ!12時間以内に、さらに3回出撃せよ」
「限定チャレンジ 12時間以内に合計10回出撃せよ」
<koyanagi>
#ACEINF

ランキングポイント

 チームデスマッチにおけるランキングポイントの算定方法は、チームの勝敗が大きく関わる。2015年9月の「レシプロチームデスマッチ」では、チーム勝利で2,800ポイント、敗北では1,400ポイント程度を獲得出来る。
※2015年7月「【復刻】はじめてのチームデスマッチ」ではチーム勝利で40ポイント程度獲得できた。
※初期~2014年9月「円卓の鬼神」までは「個人スコア-(被撃墜数(墜落も含む?)×機体ごとのペナルティ)」で算定されていた。
※2015年3月「空戦王者」からはチームの勝敗でポイントが変わるようになり、チーム勝利で2,000ポイント超、チーム敗北だと800ポイント程度が得られた。

チームデスマッチの心得

単独戦闘は禁止

 一対多の状況だと大抵の場合は防戦一方になるので、常にチームメイトが近くにいるようにする。味方が撃墜されるなどして一対多の状況になってしまった場合は、ひとまず回避に徹してチームメイトとの合流を目指そう。

視野を広く持て

 「視野を広く持て」は「1機の敵に固執し過ぎるな」とも言い換えられる。目の前の敵を追いかけても、敵が回避に徹して攻撃が全然当たらないということもあり得る。敵を捉えられないなと思ったらさっさと見切りを付けて狙いを別の敵に変えるのも大切である。
 敵に追いかけられている場合で、近くに味方がいるのを確認出来たなら、その味方に敵が背中を見せるように誘導すると、味方が敵に攻撃を仕掛けることで振り切れるかもしれない。

カスタマイズパーツ考察

 まずは標準ミサイルの命中率を上げることを考えるのが良いか。ならば改良型可動フィンを付けるところであるが、改良型推進剤で標準ミサイルの弾速を上げることで敵に回避する時間を与えないというのも有効かもしれない。敵が味方を攻撃しているところを高速ミサイルで狙えば、反応が遅れて命中する事も考えられる。また、誘導性能はデータリンクのハイホーミング+で強化するという選択肢もある。
 データリンクに関して、リンク通信用高出力アンテナを付けるとデータリンクの接続可能距離が大幅に延びて味方も助かるので、装備枠に空きがあれば付けるべきだろう。
 対戦では速度管理が重要な要素なので、強化型エンジンノズルや高性能エアブレーキで加減速性能を高めるのも一手か。
 新型ステルス塗料でステルス性能を持たせるのは、敵に狙われる頻度が少し下がるという意味では有用かも。また、乱戦下でのステルス機による不意討ちは確かに脅威なので、上手く立ち回れるようになると攻撃力が大幅にアップするだろう。

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