- 9月25日:河野プロデューサーによる補足説明を追加。
『エースコンバット インフィニティ』の第4弾トレイラー「ULYSSES DISASTER(ユリシーズの厄災)」が公開された19日に河野プロデューサーがGAME Watchのインタビューに答え、そこで『エスコンINF』が
- 出撃燃料制(スタミナ課金制)を採用すること
- オンラインの対人戦は用意していないこと(要望があれば後で実装するかもしれない)
――が明かされた。
課金要素に関する河野プロデューサーの補足説明
この件におけるユーザーの懸念に対し、河野プロデューサーが9月25日未明にコメントを出した。
全貌を一度にお伝えするのは不可能です。お気持ちは分かりますし、それぞれの想いは本物で、誰も間違っていません。今は情報が、個々の切り口、トピックス化で、印象がガラリと変わります。受け取った人がまた変貌させることもあります。そういう時代です。でも、もう少し待って頂けないでしょうか。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
で、twitterで議論になるのはこりごりなので、一方的ですが、少し、何故暫く待って欲しいのか、眠る前にチョットだけ。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
ダウンロード無料です。基本無料の出撃燃料制、アイテム課金ですが、実在機体も特殊兵装も直接課金販売はなく、ゲームを進めれば全部無料でアンロックして搭乗できます。なので、出撃燃料をパックで売る予定はありますが、実在戦闘機と特殊兵装を売る予定はありません。βテスト前はそう考えています。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
更にβテスト前なので、どうしても「予定」が多いのですが、今回、初めての方にも触れて頂きたいこと、友達を気軽に誘って一緒に遊んで貰いたいことを考えると、そこを損なうレベルってのは危険域だと認識しております。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
「フルプライスで買うのはチョット」という、せっかく興味はもってくれたけど、これまで手を出してこなかった方。また「エースコンバット懐かしいなー、でもこの生活サイクルでゲーム買うのはチョット」って一度離れた方。あと「友達を誘ってみたけど、買うのは無理。」と断られた方。そんな方々に、
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
ダウンロード無料でお届けしたい。なので、多くの人に触れて欲しいとお伝えしております。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
いろいろご意見ありがとうございます。お気持ちは痛い程分かりますが、どうやら論点がズレると朝までかかりそうなのでご容赦ください。また暫くすれば、また機会を作らせて頂きます。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
俺が、寄道してるだけか。ごめんなさい、なかなか性格上、無視すると罪悪感を感じてしまうので。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
ありがとうございます。相当話がズレているのですが、暫く待って欲しいのです。というのは、例えば、これまでの情報に加えて、
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
サービスイン時配信されるキャンペーンモードの数ミッションは、これはいつもの通り、世界に浸りながら、初心者がゲームに慣れて好きになってもらうこと、また支えて来てくれたファンの方々を思うと、一周目のゲームプレイは課金なしで無料にする予定です。こういう情報、これから出てきます。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
という風に、これから情報がだんだんと出て行く段階ですし、そもそも先程もお話ししました通り、運営型の本質は相互信頼関係にあるので、皆様にご指摘頂いた点はキチンと考えるとお約束します。先ずは、これから出てくる情報もあるので、是非お待ちください。何卒、よろしくお願いします。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
ありがとうございます。今回は仕組み、枠組が挑戦になりますので、ゲームは本質のゲーム性、コアメカニックに戻しています。挑戦するには、何処かに頼れる基盤が必要で、それは本質でしかありえません。TGSで試遊された方は『いつものエースコンバットだー。』と思われたのではないでしょうか?
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
ということで、ゲーム性、コアメカニックは確かなモノを用意させて頂きました。課金#は不安だと思われますが、ここまでの流れの通り、まだ出ていない情報の中で、『なんだ、そこは課金じゃないのか、そんなにサービスするの?』ってのもやっぱりあるのです。なので、もう少し時間を下さい。
— Kazutoki Kono : 河野一聡 (@kazutoki) September 24, 2013
……というわけで、推測や議論は連休中にあれこれやっただろうから、一旦クールダウンして次の発表を待つべきでしょうな。でも一言だけ言うと、キャンペーンモードの1周目は出撃燃料制の枠外に置くってのは良いニュースだと思われ。
以下では連休中の推測をメモってみる。
出撃燃料制はキャンペーンモードメインの人にとって窮屈?
―― どのような課金形態になるのでしょうか?
河野氏:出撃燃料制とアイテム課金ですね。出撃燃料は時間で回復しますが、購入することもできます。「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」をイメージしてもらえるとわかりやすいです。
ゲームとしては、「エアクラフト・ツリー」という、戦闘機や特殊兵装のアンロック、レベルを上げたり、カスタマイズパーツをアンロックしていくメインのシステムがあります。これらも出撃燃料の支給を待てば全て無料でアンロックできます。
ファミ通8月22日発売号に掲載されたインタビューでも「スタミナ課金制」という言葉が出てきているが、『エスコンINF』では『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』と同じくスタミナ課金制(出撃燃料制)を課金要素として採用するという。
エースコンバットでのスタミナ課金制について、界隈では「キャンペーンモードメインでやっている人にとっては窮屈になってしまうのではないか?」という意見が出ている。となると、出撃燃料(プレイ回数)がどのくらいの時間で回復するかが焦点となるわけだけど、ここで『バトオペ』の出撃エネルギーと1プレイ辺りの時間を調べてみた。
【出撃エネルギー】
- 出撃エネルギーは24時間換算で12個支給される(2時間に1個支給される計算)。
- 支給されるエネルギーは最大3つまでストック出来る。
- それ以上にプレイしたければ、1個100円でエネルギーを買える(複数購入での割引アリ)。
【1プレイ辺りの時間】
- ベーシック、エースマッチ(チームバトルロイヤル)は制限時間8分。
- 制圧戦(ドミネーション)は制限時間10分。
――こう引っ張りだしてみたが、『バトオペ』と『エスコンINF』にはソロプレイ(キャンペーンモード)の有無という違いがある。私のようにキャンペーンモードメインという人もいるわけで、そこら辺も踏まえてプレイ可能回数をどう設定してくるだろうか?
『バトオペ』はフレンドと遊ぶには窮屈?
ちなみに、『バトオペ』のスタミナ制については「休日にフレンドとガッツリやるには出撃エネルギーが足枷になる」と思う人もいるようだ。
エスコンINFの課金形態がガンダムバトオペと同じ燃料制と聞いて。あれ、休みにガッツリやりたい、ってときに、燃料が足を引っ張るのよなー。友人とやろうってときに、遊びながら待てないし。燃料制は遊ぶには邪魔でしか無いと感じる。不便を押し付けて金を取るやり方には金を出したくない。不快だ。
— 日間 陣 (@HimaDjinn) September 22, 2013
野良ならエネルギーが回復するのを待ったり課金するのは自由だけど、フレンドと一緒に遊ぶ場合は相手がそれをやれるとは限らない。エネルギーのストック数がもうちょっと増えるとフレンドと遊びやすくなる?
ご新規さんの練習時間はどうする?
ACINF どのミッションも燃料課金だと初心者がなかなか慣れることができないとかいう事態が発生しそう。 そこんとこどうなんでしょ
— FROST (@2Lt_FROST) September 21, 2013
――という危惧を唱える人もいるが、そこら辺が『バトオペ』ではどうなってるか調べてみると、初心者のために出撃エネルギーを消費せずにプレイ出来る「新兵実戦訓練」というゲームモードが用意されているそうな。
【新兵実戦訓練】
- 操作に慣れてもらうためのモードなので、出撃エネルギー無しでプレイ可能。
- その代わり、獲得報酬は他のゲームモードに比べて少なめ。
- 新兵実戦訓練は階級が二等兵(レベル10まで)の間だけプレイ出来る。
『エスコンINF』も階級制(レベル制)となっているので、もしかしたら「新兵実戦訓練」と似たようなシステムを用意してくるかもしれない(または丁寧なチュートリアルパッケージを燃料課金制の外に用意するか)。つーか、ファミ通のインタビューで「『エスコンINF』はより多くの人にフラシューに触れてもらうのを目的の1つにしている」と語っているのだから、ご新規さんが練習できる機会を十分に用意しないとマズイでしょう。
オンラインはCO-OPだけにして様子を見る
―― オンライン共同戦役モードは、2チームに分かれてCPUを倒して競うそうですが、直接対戦させないのは何故なのでしょうか?
河野氏:キャンペーンなどであればミッションクリアまで遊べますが、直接対戦する形だと新しく入ってきたユーザーが、上級エースパイロットに狩り尽くされることを心配しています。「そういう世界だ!」っていう気持ちもわかりますが(笑)。「エースコンバット」は地面に落ちたとかはともかく、後ろからミサイルでやられた場合などは、新人パイロットは、どうしてやられたか原因さえわかりにくかったりするんです。「何もしてないうちにゲームオーバーになった」……そうなると、今回無料で提供して、せっかく触って頂く機会があったのに、一瞬で嫌になってしまう。それを救いたいので、最初は仲良く遊んでもらいたいということから今回の形にしました。
繰り返しになるが、『エスコンINF』は「より多くの人にフラシューに触れてもらう」を目的の1つにしている。それもあってF2Pソフトにしているとのことだが、プレイの敷居を下げるというのは「一口食べてみたがダメだ!」と拒否反応を持ってしまう人が大量に発生するリスクも孕んでいる。それを防ぐのにオンラインに関してはとりあえずCO-OPだけにして様子を見ようという事なのだろう。そもそも対人戦よりCO-OPの方が気軽に参加できるし(当方は『Happy Wars』では専ら協力プレイで遊んでいます)。
ちなみに、要望が多ければサービス開始後に対人戦が実装される可能性もあるようだ。既に対人戦のひな形は作っているかもしれないけど。
―― 最初から結構ボリュームがありそうですね。それに加えてさらにバージョンアップでまた増えていくという形ですね。
河野氏:そうですね。プレーヤーさんの要望に合わせて方向や増やし方を変えようと思っています。運営型の醍醐味ですし。
―― そのあたりはフレキシブルに対応できる体制になっていると。
河野氏:そうです。ただ、モバイルとは違って、どうしても作ってからリリースまでにタイムラグもあるので、要望は早めに欲しいのも本音です。その為の運営窓口もキチンと用意します。例えば、多くのプレーヤーさんがマルチの対戦が欲しい! となったら、それを直ぐに分析して決断できるようにしようと思っています。
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