キャンペーンモード1周目は無料の方針 課金形態について河野Pが追加説明[エースコンバット インフィニティ]

エースコンバット インフィニティ
  • 9月25日:河野プロデューサーによる補足説明を追加。

 『エースコンバット インフィニティ』の第4弾トレイラー「ULYSSES DISASTER(ユリシーズの厄災)」が公開された19日に河野プロデューサーがGAME Watchのインタビューに答え、そこで『エスコンINF』が

  • 出撃燃料制(スタミナ課金制)を採用すること
  • オンラインの対人戦は用意していないこと(要望があれば後で実装するかもしれない)

――が明かされた。

GAME Watch – TGS2013 バンダイナムコイベントレポートその2 「“F2Pタイトル”4タイトル 戦略と今後の展開」 「エースコンバット インフィニティ」、近々にベータテストを実施! 「SOULCALIBUR Lost Swords」、「ソフィーティア」が参戦決定!

課金要素に関する河野プロデューサーの補足説明

 この件におけるユーザーの懸念に対し、河野プロデューサーが9月25日未明にコメントを出した。

……というわけで、推測や議論は連休中にあれこれやっただろうから、一旦クールダウンして次の発表を待つべきでしょうな。でも一言だけ言うと、キャンペーンモードの1周目は出撃燃料制の枠外に置くってのは良いニュースだと思われ。

 以下では連休中の推測をメモってみる。

出撃燃料制はキャンペーンモードメインの人にとって窮屈?

―― どのような課金形態になるのでしょうか?

河野氏:出撃燃料制とアイテム課金ですね。出撃燃料は時間で回復しますが、購入することもできます。「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」をイメージしてもらえるとわかりやすいです。
 ゲームとしては、「エアクラフト・ツリー」という、戦闘機や特殊兵装のアンロック、レベルを上げたり、カスタマイズパーツをアンロックしていくメインのシステムがあります。これらも出撃燃料の支給を待てば全て無料でアンロックできます。

 ファミ通8月22日発売号に掲載されたインタビューでも「スタミナ課金制」という言葉が出てきているが、『エスコンINF』では『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』と同じくスタミナ課金制(出撃燃料制)を課金要素として採用するという。

4Gamer.net – [CEDEC 2013]「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」におけるF2P導入が紹介されたセッションをレポート
 神奈川県のパシフィコ横浜で開催されている「CEDEC2013」で,2013年8月21日,PS3用ソフト「機動戦士ガンダムバトルオペレーション」を題材とした「家庭用ゲーム機でFreetoPlayゲームを開発したらこうなった!〜バトオペの事例〜」というセッションが行われた。平等な条件を理想とする対人戦に課金モデルをどのよ…

 エースコンバットでのスタミナ課金制について、界隈では「キャンペーンモードメインでやっている人にとっては窮屈になってしまうのではないか?」という意見が出ている。となると、出撃燃料(プレイ回数)がどのくらいの時間で回復するかが焦点となるわけだけど、ここで『バトオペ』の出撃エネルギーと1プレイ辺りの時間を調べてみた。

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【出撃エネルギー】

  • 出撃エネルギーは24時間換算で12個支給される(2時間に1個支給される計算)。
  • 支給されるエネルギーは最大3つまでストック出来る。
  • それ以上にプレイしたければ、1個100円でエネルギーを買える(複数購入での割引アリ)。

【1プレイ辺りの時間】

  • ベーシック、エースマッチ(チームバトルロイヤル)は制限時間8分。
  • 制圧戦(ドミネーション)は制限時間10分。

――こう引っ張りだしてみたが、『バトオペ』と『エスコンINF』にはソロプレイ(キャンペーンモード)の有無という違いがある。私のようにキャンペーンモードメインという人もいるわけで、そこら辺も踏まえてプレイ可能回数をどう設定してくるだろうか?

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gunship_000 (@gunship_000)さんの最新ツイート。エースコンバット好きな髭のおっさんです。 XBOX360版のエースコンバット6とAHをしています。 毎年春は非常に忙しいのでなかなかゲームする時間が取れませんが、一段落したら再び出撃する予定です。

『バトオペ』はフレンドと遊ぶには窮屈?

 ちなみに、『バトオペ』のスタミナ制については「休日にフレンドとガッツリやるには出撃エネルギーが足枷になる」と思う人もいるようだ。

 野良ならエネルギーが回復するのを待ったり課金するのは自由だけど、フレンドと一緒に遊ぶ場合は相手がそれをやれるとは限らない。エネルギーのストック数がもうちょっと増えるとフレンドと遊びやすくなる?

ご新規さんの練習時間はどうする?

――という危惧を唱える人もいるが、そこら辺が『バトオペ』ではどうなってるか調べてみると、初心者のために出撃エネルギーを消費せずにプレイ出来る「新兵実戦訓練」というゲームモードが用意されているそうな。

【新兵実戦訓練】

  • 操作に慣れてもらうためのモードなので、出撃エネルギー無しでプレイ可能。
  • その代わり、獲得報酬は他のゲームモードに比べて少なめ。
  • 新兵実戦訓練は階級が二等兵(レベル10まで)の間だけプレイ出来る。

 『エスコンINF』も階級制(レベル制)となっているので、もしかしたら「新兵実戦訓練」と似たようなシステムを用意してくるかもしれない(または丁寧なチュートリアルパッケージを燃料課金制の外に用意するか)。つーか、ファミ通のインタビューで「『エスコンINF』はより多くの人にフラシューに触れてもらうのを目的の1つにしている」と語っているのだから、ご新規さんが練習できる機会を十分に用意しないとマズイでしょう。

オンラインはCO-OPだけにして様子を見る

―― オンライン共同戦役モードは、2チームに分かれてCPUを倒して競うそうですが、直接対戦させないのは何故なのでしょうか?

河野氏:キャンペーンなどであればミッションクリアまで遊べますが、直接対戦する形だと新しく入ってきたユーザーが、上級エースパイロットに狩り尽くされることを心配しています。「そういう世界だ!」っていう気持ちもわかりますが(笑)。「エースコンバット」は地面に落ちたとかはともかく、後ろからミサイルでやられた場合などは、新人パイロットは、どうしてやられたか原因さえわかりにくかったりするんです。「何もしてないうちにゲームオーバーになった」……そうなると、今回無料で提供して、せっかく触って頂く機会があったのに、一瞬で嫌になってしまう。それを救いたいので、最初は仲良く遊んでもらいたいということから今回の形にしました。

 繰り返しになるが、『エスコンINF』は「より多くの人にフラシューに触れてもらう」を目的の1つにしている。それもあってF2Pソフトにしているとのことだが、プレイの敷居を下げるというのは「一口食べてみたがダメだ!」と拒否反応を持ってしまう人が大量に発生するリスクも孕んでいる。それを防ぐのにオンラインに関してはとりあえずCO-OPだけにして様子を見ようという事なのだろう。そもそも対人戦よりCO-OPの方が気軽に参加できるし(当方は『Happy Wars』では専ら協力プレイで遊んでいます)。
 ちなみに、要望が多ければサービス開始後に対人戦が実装される可能性もあるようだ。既に対人戦のひな形は作っているかもしれないけど。

―― 最初から結構ボリュームがありそうですね。それに加えてさらにバージョンアップでまた増えていくという形ですね。

河野氏:そうですね。プレーヤーさんの要望に合わせて方向や増やし方を変えようと思っています。運営型の醍醐味ですし。

―― そのあたりはフレキシブルに対応できる体制になっていると。

河野氏:そうです。ただ、モバイルとは違って、どうしても作ってからリリースまでにタイムラグもあるので、要望は早めに欲しいのも本音です。その為の運営窓口もキチンと用意します。例えば、多くのプレーヤーさんがマルチの対戦が欲しい! となったら、それを直ぐに分析して決断できるようにしようと思っています。

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